ODIN CROWN
2018.03.23 お知らせ
キャラクターバランス調整の日程と詳細について
キャラクターバランス調整の日程と詳細について

『オーディンクラウン』運営チームです。

この度は皆様を大変お待たせいたしまして申し訳ございません。

キャラクターバランス調整の実施日についてお知らせいたします。


【日時】:3月26日(月)


詳細な調整内容については以下となりますのでご確認ください。

 

【下方修正キャラクター】


■ランディ■

・スキル1『シューティングレイピア』
[バグ修正]
飛びつきモーション終了後に対象を高速で追尾していた問題を修正。

・スキル2『デュエル』
[下方修正]
使用時の攻撃速度上昇の効果時間が60%減少します。
[下方修正]
クールタイムについて、初期値を15秒から20秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが1秒増加します。
[下方修正]
追加ダメージが中立モンスターには効かなくなるように変更致します。

・ULTIMATE『クロウスピット』
[下方修正]
射程が35%減少します。
[バグ修正]
スキル終了後、約0.5秒間無敵状態で行動できることがある問題を修正します。

ランディのキャラクターコンセプトは、前半はひ弱だが、強力なULTIMATEスキルとスキルダメージの成長量により、後半にゲームを決定づける というものでしたが、スキル2の攻撃速度増加時間が長すぎたため、前半から殴り合いが弱くなく、ULTIMATEスキルを覚えたら手が付けられなくなるキャラクターになっていました。
そのため、スキル2の効果時間を短時間にし、ULTIMATEスキルによるタワーを無視した攻撃のリスクを上げるために、射程を短くする調整を行います。また、ランディが特定の状況で行っていたいくつかの理不尽な動作の修正も行います。


■リルクル■

・スキル2『ローリングダイブ』
[下方修正]
使用時の移動速度増加を削除します。
[下方修正]
クールタイムについて、初期値を18.5秒から24秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが8.5秒増加します。
[下方修正]
レベルに応じたダメージの固定値について、初期値が37%減少し、最大レベル時は48.5%減少します。
[上方修正]
スキルダメージボーナスに応じたダメージについて、初期値が50%増加し、最大レベル時は101.6%増加します。

・ステータス
[下方修正]
攻撃力と攻撃速度のレベル毎の増加量が10%低下します。

リルクルのキャラクターコンセプトは、前半はひ弱だが、後半にかけての能力値の成長量で試合を決定づける、というものでしたが、現状では序盤を耐え凌ぐために設定されたスキル2があまりにも強力であり、また、ステータスも早い段階から増えすぎており、後半の強さと前半の弱さのバランスが取れていない状態です。
そのため、スキル2使用時の移動速度増加を削除し、ステータスの成長量も幾分下げる調整を行うことにしました。


■ジークフリート■

・スキル2『シールドパニッシュ』
[下方修正]
レベルに応じたダメージの固定値について、初期値が17.8%減少し、最大レベル時は53.2%減少します。
[上方修正]
スキルダメージボーナスに応じたダメージについて、初期値が38.8%増加し、最大レベル時は25%増加します。
[下方修正]
スキル命中時に通常攻撃を確定で一回行っていましたが、行わないように変更します。
[バグ修正]
特定の状況で対象を弾き飛ばさないのを修正。

・ULTIMATE『ダークネスアーマー』
[下方修正]
クールタイムについて、初期値を64.4秒から64秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが12.2秒増加します。
[下方修正]
最大HP増加量が20%減少します。

数週間にわたって勝率のトップを維持し続けているジークフリートに関しては、いくつかのバイアスがかかっていると考えています。
その中でも代表的なものとして、オーディンクラウンはタンクキャラクターが重要なゲームであるのにもかかわらず、タンクをプレイするユーザーが少なく、そのため、タンクがいるチームの勝率が高くなり、タンク自体の勝率も高くなっているというものです。
とはいえ、タンクだけではなく、全キャラクターの中でもトップの勝率を(ランディよりさらに数%高い値です)叩きだしているジークフリートは強力すぎると言わざるをえません。
そこで今回は、相手をコントロールするスキルとしてはダメージが高すぎたスキル2のダメージ能力と、彼の驚異的な耐久性能の源泉であるULTIMATEスキルの最大HP増加量とを下げる調整を行うことにしました。


■ハーパー■

・スキル2『空飛ぶフライパン』
[バグ修正]
“このスキルによるスローは、同じ対象に対しては5秒に1度しか発生しない。”が正常に機能していなかったため、修正。
[バグ修正]
特定の状況でハーパーの通常攻撃がこのスキルが命中した対象に当たらなくなる現象を修正。

・ULTIMATE『食材の大雨』
[下方修正]
クールタイムについて、初期値を36.8秒から55秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが12.8秒増加します。
[下方修正]
レベルに応じた回復量の固定値について…
【基本回復量】初期値が33.3%減少し、最大レベル時も33.3%減少します
【力を溜めた時間で増加する回復量】初期値が44.5%減少し、最大レベル時は37.5%減少します
[上方修正]
スキルダメージボーナスに応じた回復量について…
【力を溜めた時間で増加する回復量】初期値が20%増加し、最大レベル時は100%増加します。
[バグ修正]
力を溜めた時間で増加する回復量が、味方の回復量に適用されていなかったのを修整します。

ジークフリートに続き、全キャラクター中2位の勝率である彼にも同様に調整の必要があると考えます。
しかしながら、ハーパーの使用率はかなり低く、一部の熟練したハーパー使いのプレイが彼の勝率に大きく影響を与えているのは間違いありません。
そこで、バグの修正を考慮しつつ、ULTIMATEに関して若干の調整を行うことにしました。
ULTIMATEスキルに関しては、単体での回復量は下がるものの、味方の近くで使用した際の総回復量は大幅に増加する形です。


■ロッタ■

・ステータス
[下方修正]
攻撃力の成長量が他のウィザードと同程度に減少します。 ※この変更はスキル1『ハイドロストライク』の威力には影響しません

後半のスキル1の爆発的な攻撃力に到達するまでいかに耐えるか、というのがロッタをプレイする際の課題でしたが、彼女の攻撃力の成長力がSun-Attackerと同等の設定であったため、スキル2と通常攻撃の組み合わせで序盤から容易にラインを維持できており、結果として破壊的なハイドロストライクの連射が可能になる機会が想定より多くなっていました。
そこで、通常攻撃の威力を下げる調整を行います。


■ディー■

・ULTIMATE『ヴァンパイアスラッシュ』
[下方修正]
クールタイムについて、初期値を40秒から70秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが29.2秒増加します。

彼のULTIMATEスキルは言うまでもなく強力ですが、強力さに見合ったクールタイムを持っていなかったようです。
そこで、このULTIMATEスキルのクールタイムを増加させ、バランスを取る調整を行うことにしました。


 

【上方修正キャラクター】


■フウカ■

・スキル2『イカヅチ』
[上方修正]
“敵キャラクターにこのスキルでダメージを与えるたびに移動速度増加。この効果は10回まで累積し、最後にキャラクターにヒットしてから2秒が経過すると終了する。”を追加します。

・ULTIMATE『コンゴウ』
[上方修正]
レベルに応じたダメージについて、初期値が1333%増加し、最大レベル時は5%増加します。
[上方修正]
ポーンに対して倍のダメージを与えるように変更します。
[下方修正]
キャラクターに対しては50%のダメージしか与えないように変更します。
[下方修正]
効果の持続時間が20%減少します。
[下方修正]
クールタイムについて、初期値を41.6秒から57秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが1.6秒減少します。
[バグ修正]
タワーとコアに対して半分のダメージしか与えていなかったのを修正します。

フウカは他のキャラクターとは異なる勝ち筋を目指せるが、難易度はかなり高いキャラクターを意図しています。
しかしながら、現状の40%を下回る彼女の勝率は低すぎると言わざるをえません。
そこで、彼女のスキルで敵をコントロールする力を強くし、また、生き延びるチャンスが増えるような調整を行うことにしました。


■キャビー■

・スキル1『エッグフレイム』
[上方修正]
命中した対象の攻撃力を一定時間減少させる効果を追加します。
[上方修正]
“キャビーに敵キャラクターのスキルが命中した場合、このスキルのクールタイムが50%解消する”を追加します。

・スキル2『スキャッチエッグ』
[上方修正]
クールタイムについて、初期値を21秒から16秒に変更します。

現状のキャビーはスキルが単調で、そもそも使う動機すらないほど使用率が低く、勝率も高くありません。
後半のステータスは強力なのですが、そもそも後半まで彼が生き延びることが困難なようです。
そこで、彼のスキル1にプレイに応じて得られるメリットを追加すると共に、前半のジャングルでも生き延びられるチャンスを増すため、スキル2の使用頻度を上げる調整を行うことにしました。


■イングリッド■

・ステータス
[上方修正]
移動速度基礎値を4.476から4.704に増加します。

・スキル1『時空の光弾』
[上方修正]
自動効果『敵キャラクターにスキルが命中すると、そのスキル以外のスキルのクールタイムが15%解消する』を追加します。
※この自動効果はイングリッドのすべてのスキルに適用されます。

イングリッドのスキルにはすべて敵キャラクターの動きを制御する能力がありましたが、現状のままではそれを活かす手段がないようです。
そこで、彼女のスキルを命中させれば、次々と追加のスキルを使用できる形の能力を与えることにしました。
この能力の前半のラインにおける戦いへの影響は小さいものですが、集団戦において彼女が「時を制御」する可能性を与えるものになっています。


■アイヴィス■

・スキル1『ジェットフェザー』
[上方修正]
スキル命中後に対象に通常攻撃した際に与える追加の防御力無視の通常ダメージが、通常攻撃と同様にクリティカル率に応じてクリティカルするように変更します。

・スキル2『ワイルドラッシュ』
[上方修正]
効果時間中、攻撃力が上昇するようになります。
[上方修正]
クールタイムについて、初期値を24.5秒から17秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが0.3秒減少します。

・ULTIMATE『ハリケーンタイム』
[下方修正]
クールタイムについて、初期値を39.2秒から50秒に変更します。

アイヴィスは通常攻撃だけに焦点を絞ったキャラクターなので、前半はあまり活躍できないという結果は意図したとおりなのですが、現状では後半にも十分活躍できているとは言えません。
そこで、後半の彼女の攻撃能力を増加させると共に、中盤でスキル2を使用する機会を増やし、リターンをせずにジャングルをまわれるようにする調整を行うことにしました。
また、後半で常にハリケーンタイム状態でいるかのような動きを見せることを抑制する為に、ULTIMATEスキルのクールタイムを若干増加させました。


■スズリ■

・スキル1『碧の墨「ドク」』
[上方修正]
1ヒット毎のレベルに応じたダメージの固定値について、初期値が42.8%増加し、最大レベル時は60%増加します。
[上方修正]
1ヒット毎のスキルダメージボーナスに応じたダメージについて、初期値が30.4%増加し、最大レベル時は95.6%増加します。
[下方修正]
ヒット判定の半径を10%縮小します。

・ULTIMATE『大墨さばき』
[上方修正]
命中時に自身が得るシールドの量を 固定値210から自身のHPの50% に変更しました。
[バグ修正]
スキル発動後に対象が射程外に逃げていた場合、不発になることがあったのを修正しました。

スキル1により生み出される彼の緑色の墨は、現状のダメージ量では無視してもよいダメージしか与えておらず、スキルのコンセプトにマッチしていません。
しかしながら、現状の墨の面積は、避けようがないほど理不尽な大きさです。
そこで、スキル1のダメージを上げ、面積を小さくする調整を行います。
また、ULTIMATEスキルを使用する前に相手に倒されてしまう場面が多すぎるため、ULTIMATEスキルで得られるシールド量を増加する調整も行います。


■ヨハン13世■

・スキル2『ナイトメアロック』
[上方修正]
クールタイムについて、初期値を18秒から17秒に変更し、最大レベル時のクールタイムが6.8秒減少します。
[上方修正]
使用回数を3回までためておけるように変更します。
[上方修正]
レベルに応じたダメージの固定値について、初期値が37.9%増加し、最大レベル時は83.5%増加します。
[上方修正]
スキルダメージボーナスに応じたダメージについて、初期値は20%減少し、最大レベル時は100%増加します。
[調整]
スキルの説明文に同じ対象は打ち上げから10秒間このスキルでは打ち上げられない旨を明記 ※以前から同様の設定です

・ULTIMATE『タブーディザスター』
[上方修正]
射程を45.4%増加します。

地点指定をするスキルは、オートモードでは敵に軌道が読まれやすく、すぐに避けられてしまい、
また、マニュアルモードでは命中させるために多くの習熟を必要とします。
すべてのスキルが地点指定スキルであるヨハン13世は、その影響を最も大きく受けてしまっていると言えるでしょう。
そこで、彼のスキルの使い勝手を向上させる調整を行うことにしました。
相手をうまく地雷原に誘い込めば、災厄の流星を叩き込むことができるはずです。


■キングレオルド■

・スキル1『ロアーオブキング』
[上方修正]
同対象に連続ヒットした際に、2発目以降は75%のダメージになるという設定を削除します。
[下方修正]
ポーンに対しては通常の80%のダメージを与えるように変更します。
[上方修正]
以下の自動効果を追加します。
・敵キャラクターに通常攻撃かスキルを命中させるたびに、対象の防御力が一定割合低下する。
・この状態の対象が自身の近くにいると、1秒毎にさらに防御力が一定割合低下。
・これらの効果は対象ごとに8回まで累積する。
・対象が2秒以上この効果を受けなかった場合、対象の防御力低下は解消する。
・対象にこの効果が最大まで累積するたび、自身の攻撃力が一定時間大幅に増加し、自身のHPが回復する。
・この回復量は自身の最大HPと攻撃力に応じて増加する。

キングレオルドは序盤から接近戦で特に強みを発揮するキャラクターを意図していますが、現状では彼の王者としての存在感を充分に表現できているとは言えません。
そこで、彼に挑まれた者は、王の威厳におののき、弱体化し、自信に溢れた王者は体力が回復するという能力を与える調整を行うことにしました。

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